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Swift项目开发基础教程

传智播客/编著
定价:¥49.80

出版社:人民邮电出版社

ISBN:978-7-115-41960-6

图书种类:高校教材

出版日期:2016-08

所属学科:iOS

页码:376

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内容简介

本教材针对的是具备C语言基础,对Objective-C零基础或者只是了解的人群,侧重讲解了Swift3.0语法和新特性,在内容编排上,以Swift开源文档中的内容为主,结合与C、Objective-C的对比,让读者更好地体验到Swift的简便语法和强大功能。书中的每个知识点,都有相关的案例来加深读者的理解。最后我们还会通过一个2048的游戏,从整体项目架构分析,到功能分析实现和总结,帮助学生掌握Swift开发的思路分析和开发方法。

本书共分为12章,其中第1~5章讲解了Swift开发的一些基本语法,第6~7章讲解了Swift面向对象的编程思想,第8~10章,讲解了Swift的开发特性,第11章,讲解了Swift与Objective-C项目的相互迁移,第12章,教大家开发了一个2048的游戏。在讲解这些章节的内容时,本书仍然保持通俗易懂的描述方式,采用理论与案例相结合的方式帮助初学者更好地理解各个知识点在实际开发中的应用,也可以供读者开发时作为参考。

本教材附有配套视频、源代码、习题、教学课件等资源,而且为了帮助初学者更好地学习本教材中的内容,还提供了在线答疑,希望得到更多读者的关注。

适合群体

本书既可作为高等院校本、专科计算机相关的程序设计课程教材,也可作为iOS技术提升的培训教材,是一本适合广大计算机编程初学者的入门级教材。

图书特色

1、讲解深刻,案例丰富

本书讲解Swift内容时,通过对C和OC的对比学习,帮助读者加深对Swift学习的印象。

2、案例丰富

本书的“案例+综合项目”多达上百个,可以帮助读者将学到的Swift知识活学活用。

3、边学边测

本书每章都配有一套练习题,可以帮助读者在学习Swift过程中进行检测和巩固。

4、教材、资源、服务三合一,高效学习

本书配套了多种资源供广大师生使用,另外,不管您是老师还是学生,使用我们的教材、资源过程中,遇到任何问题,都可以联系我们,我们的服务是最贴心、最专业的。

图书目录
第1章 Swift开发入门
1.1 Swift语言概述
1.1.1 什么是Swift语言
1.1.2 语言特点
1.1.3 开发框架
1.1.4 Swift与Objective-C语言对比
1.2 Swift开发环境和工具
1.2.1 开发环境
1.2.2 Xcode概述
1.2.3 安装Xcode7.1开发工具
1.2.4 Swift项目结构
1.2.5 帮助文档
1.2.6 学习工具-Playground
1.3 第一个Swift程序
1.4 本章小结
1.5 本章习题

第2章 基本语法
2.1 关键字和标识符
2.1.1 关键字
2.1.2 标识符
2.2 常量和变量
2.2.1 常量和变量的声明
2.2.2 类型推断和类型安全
2.2.3 输出常量和变量
2.3 简单数据类型
2.3.1 整型
2.3.2 浮点型
2.3.3 布尔类型(Bool)
2.4 元组类型
2.4.1 元组的声明
2.4.2 元组变量的访问
2.5 基本运算符
2.5.1 赋值运算符
2.5.2 单目负运算符
2.5.3 算术运算符
2.5.4 比较运算符
2.5.5 三目运算符
2.5.6 逻辑运算符
2.6 区间运算符
2.6.1 闭区间运算符
2.6.2 半闭区间运算符
2.7 Optional可选类型
2.7.1 可选类型的声明
2.7.2 解包
2.7.3 隐式解析可选类型
2.8 本章小结
2.9 本章习题

第3章 控制流
3.1 条件语句
3.1.1 if条件语句
3.1.2 if-let语句
3.1.3 guard语句
3.1.4 switch语句
3.2 循环语句
3.2.1 for-in循环
3.2.2 while循环
3.2.3 repeat-while循环
3.3 本章小结
3.4 本章习题

第4章 字符串和集合
4.1 字符
4.2 字符串
4.2.1 初始化字符串
4.2.2 字符串的基本操作
4.2.3 字符串的高级操作
4.3 集合(Collection)
4.3.1 创建数组(Array)
4.3.2 数组的常见操作
4.3.3 Set
4.3.4 字典(Dictionary)
4.4 本章小结
4.5 本章习题

第5章 函数、闭包和枚举
5.1 函数
5.1.1 函数的定义和调用
5.1.2 函数的参数和返回值
5.1.3 局部参数名和外部参数名
5.1.4 函数参数名称的其它用法
5.1.5 嵌套函数
5.2 闭包
5.2.1 闭包的概念和定义
5.2.2 使用尾随闭包
5.2.3 使用闭包表达式
5.2.4 捕获
5.3 枚举 118
5.3.1 枚举的定义和访问
5.3.2 使用Switch语句匹配枚举值
5.3.3 原始值
5.4 本章小结
5.5 本章习题

第6章 面向对象(上)
6.1 面向对象概述
6.2 类和结构体
6.2.1 类和结构体的定义
6.2.2 类和结构体的实例
6.2.3 类和结构体对比
6.3 属性 136
6.3.1 存储属性
6.3.2 懒存储属性
6.3.3 计算属性
6.3.4 属性观察器
6.3.5 类型属性
6.4 方法
6.4.1 实例方法
6.4.2 类型方法
6.5 构造函数
6.5.1 构造函数基础
6.5.2 重载构造函数
6.5.3 指定构造函数与便利构造函数
6.6 析构函数
6.7 下标脚本
6.7.1 下标脚本语法
6.7.2 下标脚本的使用
6.8 本章小结
6.9 本章习题

第7章 面向对象(下)
7.1 面向对象的三大特性
7.2 继承和重写
7.2.1 继承的概念
7.2.2 继承的实现
7.2.3 重写
7.2.4 final关键字的使用
7.2.5 super关键字的使用
7.3 构造函数的继承和重写
7.3.1 构造函数的调用规则
7.3.2 构造过程的安全检查
7.3.3 构造函数的自动继承
7.3.4 构造函数的重写
7.4 封装和多态
7.4.1 封装
7.4.2 多态
7.5 可选链
7.5.1 可选链与强制展开
7.5.2 可选链访问属性、方法和下标
7.6 类型检查和转换
7.6.1 类型检查(is操作符)
7.6.2 类型转换(as操作符)
7.6.3 Any和AnyObject的类型转换
7.7 嵌套类型
7.8 本章小结
7.9 本章习题

第8章 扩展和协议
8.1 扩展
8.1.1 扩展概述
8.1.2 扩展计算型属性
8.1.3 扩展构造函数
8.1.4 扩展方法
8.1.5 扩展下标
8.2 协议
8.2.1 协议概述
8.2.2 协议的要求
8.2.3 协议作为类型使用
8.2.4 协议的继承
8.2.5 检查协议一致性
8.2.6 代理模式
8.3 扩展和协议的结合
8.3.1 通过扩展采纳协议
8.3.2 协议扩展
8.4 本章小结
8.5 本章习题

第9章 Swift内存管理
9.1 Swift内存管理机制
9.1.1 自动引用计数工作机制
9.1.2 自动引用计数示例
9.1.3 类实例之间的循环强引用
9.1.4 解决类实例之间的强引用循环
9.2 闭包引起的循环强引用
9.2.1 闭包引起的循环强引用
9.2.2 解决闭包引起的循环强引用
9.3 本章小结
9.4 本章习题

第10章 Swift的其它高级特性
10.1 泛型
10.1.1 泛型函数
10.1.2 泛型类型
10.1.3 类型约束
10.1.4 关联类型
10.1.5 where 子句
10.2 错误处理机制
10.2.1 错误的表示
10.2.2 错误处理
10.2.3 清理操作
10.3 访问控制
10.3.1 模块、源文件及访问级别
10.3.2 类型的访问级别
10.3.3 变量常量属性下标及构造函数的访问控制
10.3.4 协议扩展的访问控制
10.4 命名空间
10.4.1 查看和修改命名空间
10.4.2 使用命名空间
10.5 高级运算符
10.5.1 位运算符
10.5.2 溢出运算符
10.5.3 优先级和结合性
10.5.4 运算符函数
10.5.5 自定义运算符
10.6 本章小结
10.7 本章习题

第11章 Swift与Objective-C的相互操作
11.1 Swift项目中调用Objective-C类
11.1.1 实现原理分析
11.1.2 创建Swift项目
11.1.3 新建Objective-C类
11.1.4 在Swift项目中调用Objective-C代码
11.2 Objective-C项目中调用Swift类
11.2.1 实现原理分析
11.2.2 创建Objective-C项目
11.2.3 新建Swift类
11.2.4 在Objective-C项目中调用Swift代码
11.3 Objective-C项目到Swift项目的迁移
11.3.1 准备工作
11.3.2 迁移到Swift项目
11.4 本章小结
11.5 本章习题

第12章 项目实战—2048游戏
12.1 2048游戏项目分析
12.1.1 2048游戏简介
12.1.2 项目架构分析
12.2 设置图标、启动画面和新手引导
12.2.1 设置应用图标
12.2.2 设置启动界面
12.2.3 新手引导制作
12.3 编写游戏界面
12.3.1 添加游戏和设置标签
12.3.2 游戏主界面
12.3.3 游戏设置界面
12.4 编写4*4方格数字界面
12.4.1 绘制4*4方格
12.4.2 建立方格视图类
12.4.3 建立游戏模型
12.5 游戏效果实现
12.5.1 随机闪现数字
12.5.2 响应数字滑动
12.5.3 数字响应方向重排
12.5.4 合并数字实现与动画
12.5.5 游戏通关和结束检测
12.6 游戏的其他内容
12.6.1 设置游戏参数
12.6.2 分数和最高分逻辑处理
12.6.3 本地保存游戏最高分
12.7 本章小结
展开全部内容
配套资源

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